Mind Games: erleben, beobachten, weiterentwickeln
Eine aussergewöhnliche Spielerfahrung trifft auf die Bereitschaft, genau hinzusehen. Mind Games verbindet die Kraft des persönlichen Erlebens mit einer transparenten, lernenden und dokumentierten Erprobung.
Die ganze Botschaft zeigen – und den Leser ernst nehmen
Gilbert d’Orano versteht Mind Games als quantenmechanische Spiele und als Ergebnis einer mehr als 55-jährigen persönlichen Entwicklungsarbeit. Er verbindet sie mit innerer Ruhe, Sensitivität, Kreativität, visionärem Denken und aussergewöhnlichen menschlichen Fähigkeiten. Diese weitreichende Botschaft soll sichtbar bleiben, weil sie seine Motivation, seine Idee und den Charakter des Projekts ausmacht.
Gleichzeitig wird ein kritischer Leser nicht aufgefordert, diese Deutung ungeprüft zu übernehmen. Die Aussagen werden klar dem Entwickler und dem Mindgamesclub zugeschrieben. Zeilingers tatsächliche Aussagen, persönliche Erfahrungen, historische Erinnerungen und wissenschaftliche Nachweise werden getrennt dargestellt. So kann Neugier entstehen, ohne dass Überzeugung und Beleg verwechselt werden.
Mind Games verbindet deshalb zwei Wege: das Spiel als Gesellschafts- und Erfahrungsformat unmittelbar erleben – und seine möglichen Anwendungen in Bildung, Manager-Schulung sowie Wahrnehmungs- und Bewusstseinsanalyse nachvollziehbar weiterentwickeln.
Erleben und Prüfen gehören zusammen
Erleben
Zur Ruhe kommen, eine klare Absicht bilden und das Spiel unmittelbar erfahren.
Beobachten
Treffer, Abweichungen und die eigene innere Verfassung bewusst wahrnehmen.
Dokumentieren
Bedingungen und Ergebnisse vollständig festhalten – auch wenn nichts Besonderes geschieht.
Weiterentwickeln
Erfahrungen aus Spiel, Bildung und Kooperation in das Format zurückführen.
Von einer Messe-Erinnerung zur überprüfbaren Geschichte
Nach Erinnerung des Entwicklers stiess Mind Games bereits vor rund 30 Jahren auf der Spielemesse Essen bei einem Rundfunkredakteur auf grosses Interesse. Eine anschliessende Erprobung in der Redaktion und spätere Übernahmegespräche sollen gefolgt sein. Diese Angaben werden derzeit im Archiv überprüft. Die Geschichte zeigt deshalb heute vor allem, warum Erlebnisse, Reaktionen und Ergebnisse künftig nachvollziehbar gesichert werden sollen.
Mehr Substanz im Bezug – ohne eine fremde Bestätigung zu behaupten
Der Entwickler erinnert beziehungsweise interpretiert den Bezug zu Anton Zeilinger so, dass das Würfelexperiment als Quantenphänomen erkannt worden sei. Diese Aussage gehört zur Selbstdarstellung und Entstehungsgeschichte von Mind Games. Das SRF-Interview mit Anton Zeilinger zeigt tatsächlich eine bemerkenswerte thematische Nähe: Zeilinger verwendet Würfel als Analogie für Verschränkung, spricht über echten Zufall, die Rolle des Beobachters und Intuition in der Forschung.
Damit ist der Bezug substanzieller als ein blosses Schlagwort. Das Interview belegt jedoch weder, dass Zeilinger Mind Games kannte, noch dass er das konkrete Spiel oder eine mentale Beeinflussung gewöhnlicher Würfel bestätigt hat. Nach seiner Darstellung bleibt das einzelne Quantenergebnis zufällig und nicht kontrollierbar.
Die kombinierte Perspektive bewahrt beides: d’Oranos starke, eigenständige Überzeugung und die wissenschaftliche Grenze. Aus dieser Spannung entsteht eine glaubwürdige Einladung, Mind Games zu erleben, seine behaupteten Wirkungen genau zu beschreiben und gemeinsam prüfbare Versuchsformen zu entwickeln.
Drei Wege zur Zusammenarbeit
Selbst erleben
Vorführung oder Workshop für Interessierte und Gruppen.
Im Bildungsbereich erproben
Lern- und Versuchskonzepte für Schulen und Lernzentren.
Das Projekt weiterentwickeln
Kooperationen, Dokumentation und Vorbereitung einer tragfähigen Übergabe innerhalb der kommenden zwei Jahre.
Historie sichern
Archive, Beteiligte und Unterlagen zur früheren Entwicklung recherchieren.
Erleben. Prüfen. Gemeinsam weiterdenken.
Mind Games sucht Menschen und Einrichtungen, die neugierig bleiben und zugleich Wert auf nachvollziehbare Erfahrungen legen.